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Gamification, giocare per pensare

Rogaining-2-Giugno-Genova

a cura di  Piero Chiabra, diGenova OdV

La nostra è una società basta sull’informazione. Si sa sempre tutto, di tutti, su qualunque argomento, istantaneamente.

E, al tempo  stesso, sembra di non sapere mai veramente nulla.

Perché questo? Perché la natura stessa dell’informazione, e le dinamiche della sua propagazione privilegiano sempre più messaggi semplici, immediati, di facile comprensione se non del tutto banalizzati. L’approfondimento, l’analisi, il collegamento dei fatti o non esiste o è demandato ad articoli specialistici riservati a un pubblico ristretto, oppure per la gran massa degli utenti, ahimè, a blog e social in cui la natura dei fatti è distorta per giustificare le congetture più stravaganti e le teorie più sfrenate.

Tutto questo ha serie, deprecabili, conseguenze.

La mancanza di approfondimento, di un sano ragionamento sulle cose, condiziona la mentalità dei giovani, sino al punto (è stato verificato) di abbassarne il quoziente intellettivo. In un mondo che, mai come ora, avrebbe bisogno di tutta l’intelligenza, la cultura e il pensiero critico disponibile, tutto ciò tende quindi ad essere sempre più raro. Né un approccio corretto e meditato all’informazione e ai problemi può essere trasmesso efficacemente tramite l’insegnamento tradizionale: la natura stessa della trasmissione dell’informazione odierna, e il suo effetto di condizionamento sui giovani, li porta a percepire le modalità di insegnamento tradizionali come obsolete, noiose,  poco comprensibili,  un apprendimento che è visto come un dovere da assolvere per strappare una promozione, e dimenticare tutto subito dopo. E rimanere ignoranti, e incapaci di capire il mondo che ci circonda.

È sempre più urgente spezzare questo cerchio. Ma è difficile. Impossibile cambiare l’approccio del mondo dei media, i quali, soggetti alle loro  logiche di mercato, tendono semmai ad estremizzare il loro modus operandi , privilegiando semmai sempre più contenuti “spazzatura” (confrontate le pagine dei giornali di oggi con quelle di dieci anni fa, e poi mi saprete dire…). Resta solo la scuola. Ma è, oggi, un’arma spuntata. Suddivisa tra resistenze conservatrici e  spinte “riformatrici” che sono, troppo spesso, giustificazioni per un lassismo generalizzato, la scuola, nelle modalità di apprendimento attualmente praticate,  appare sempre più marginale tra i meccanismi di formazione della personalità e della mentalità.

È un’arma spuntata. Ma trovare strumenti per “riaffilare“  quest’arma è, sempre più, una drammatica urgenza.

E una possibile soluzione potrebbe venire da una attività vecchia quanto l’uomo (e, in realtà, anche molto più vecchia di lui).

Il gioco.

Il gioco è comune a molte specie di animali superiori, in cui esercita, per l’appunto, una funzione di addestramento alle necessità della vita (alla caccia, alla lotta per la riproduzione etc.). E anche tra gli esseri umani ha esercitato questa funzione per molto tempo (c’era una intrinseca utilità nel “giocare alla guerra”. O “a nascondersi”, magari per salvarsi da una persecuzione in corso…). Come tale, il gioco è qualcosa di naturale, piacevole, accettato. Si tratta di recuperare la sua funzione di formazione in un mondo profondamente cambiato, in cui la lotta è spesso mentale, e la sopravvivenza dipende dal distinguere il vero dal falso articolando il proprio ragionamento.

E così si parla, sempre più, di “gamification”, nella scuola e fuori di essa: rendere l’apprendimento simile a un gioco, in cui, divertendosi, si imparino sia nozioni utili, sia un modo di ragionare, e di elaborare le informazioni n modo consapevole.

E anche nella scuola italiana si sta facendo qualche tentativo.

La nostra organizzazione, DiGenova, che ha per missione statutaria la diffusione di una sana cultura digitale, che consenta la piena formazione della personalità, ha, già da alcuni anni, adottato un approccio di gamification per i propri interventi presso le scuole, nell’ambito delle attività di PCTO. Tramite il benemerito lavoro di un proprio socio, Luca Gelati, e della sua società Edutainment Formula, DiGenova si è potuta dotare di un software in grado di configurare giochi a gara competitiva, sulla falsariga del gioco dell’Oca, in cui  lo stazionamento delle caselle porta alla formulazione di enigmi, indovinelli, giochi, etc., su un argomento a tema, che lo studente, o il team di studenti, devono risolvere, facendo così progredire la propria squadra, in un ambiente competitivo con altri avversari che si confrontano per arrivare ad un traguardo finale per primi con un massimo di punteggio. Il software, che si chiama SmartOca, consente di essere configurato, adattando il proprio meccanismo ludico a differenti tematiche didattiche, che possono variare da argomenti di interesse generale a più specifici argomenti formativi, consentendo da un lato  una interiorizzazione dei contenuti del “gioco” spontanea e non coercitiva, e che, soprattutto, permette di interconnettere i contenuti stessi in un discorso generale, aprendo così la strada ad una riflessione strutturata sui significati e sui contenuti di ciò su cui si è “giocato”;  dall’altro, consente, per i giochi in team, di affrontare le tematiche di cooperazione in un gruppo di lavoro finalizzato al perseguimento di un obiettivo comune e di sviluppare un “soft skill”, quello della capacità di lavorare in gruppo, sempre più richiesto nel mondo di oggi.

Da SmartOca, poi, è derivato Smart Rogaining, che gestisce, con lo stesso approccio, modelli di gaming maggiormente strutturati e complessi. Essa è stata disegnata ispirandosi al Rogaining, uno sport che nasce in Australia e che si svolge in totale autosufficienza per squadre da 2 a 5 atleti: una prova sportiva di intelligenza collettiva che coinvolge i Team da un punto di vista fisico, strategico, operativo e cognitivo sotto stress.  Il software prende la forma di una web app, che consente ad uno o più team l’opportunità di mettersi “in gioco” con un modello gamificato di Project Management attraverso una prova di orientamento a pattuglie, che si svolge all’aperto in un vasto campo di gioco: una cosa simile a una buona, vecchia, “caccia al tesoro”.

La “caccia al tesoro” è configurabile, sulla base dell’argomento formativo desiderato: la Web App viene personalizzata in base alla competenze del team ed al luogo dove si svolge l’evento, e vengono inserite nella mappa di gioco diversi quiz a risposta multipla e molti punti di controllo. Ogni stazione nel territorio, è fisicamente associata ad un QR-Code, e ad essa viene legato un punteggio proporzionale alla distanza ed alla difficoltà per raggiungerlo.

I percorsi di gioco sono interconnessi tra loro in maniera anche molto complessa, e le modalità di competizione in questa “caccia al tesoro” possono variare da punto a punto, e comportare una ridiscussione dell’approccio, e la necessità per i team che competono di strutturarsi al loro interno, e di dialogare tra i singoli membri, al fine di generare una strategia di gioco che risulti vincente. La sfida fornisce quindi a tutto il gruppo l’occasione di analizzare, progettare e pianificare un problema, porsi un obiettivo, raggiungerlo entro un tempo limite e poi analizzarlo per comprendere se si sono sottovalutate o sopravvalutate le forze che ognuno poteva mettere a disposizione per gli altri.

L’app Rogaining, recentemente, è stata messa a dura prova da un’applicazione, su veramente larga scala, che l’ha vista dispiegare appieno le sue potenzialità. Nell’ambito delle celebrazioni del 2 giugno 2023, il Comune di Genova  ha utilizzato l’app Rogaining per una grande competizione, una “corsa ad ostacoli” attraverso la città, tramite un percorso di domande approntato da due docenti dell’Università, con l’obiettivo di familiarizzare i partecipanti con i fatti e i luoghi del Risorgimento a Genova. Il gioco, in cui i percorsi erano interconnessi in maniera molto complessa, e che, come detto, implicavano una organizzazione originale e mutevole di strategie per raggiungere gli obiettivi, ha visto la competizione di  ben sessantuno squadre, composte ciascuna  da quattro ad otto persone, che hanno così riscoperto una realtà ancora esistente, fatta di tappe storiche e di luoghi nascosti, che hanno richiamato a tutti il clima e le atmosfere degli anni che fecero l’Italia, in un modo che ben difficilmente avrebbe potuto essere comunicato attraverso  tradizionali conferenze o manifestazioni.

Questa è sicuramente una piccola goccia nel mare, ma anche il mare è fatto di gocce…

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